La physique réaliste est un défi majeur dans le développement de jeux vidéo modernes.
Sans une bonne simulation physique, les jeux perdent en immersion et réalisme, frustrant les développeurs et les joueurs.
Cet article explore comment les colliders et rigidbodies dans Unity offrent des solutions pour créer des expériences de jeu immersives et réalistes.
Initiez-vous à Unity et lancez-vous dans le développement de jeux.

Les jeux vidéo modernes reposent largement sur la physique pour offrir des expériences immersives et réalistes. C’est donc pour une bonne raison que nous prenons le temps d’insister sur ces composants que sont le Collider et le Rigidbody .
Regardons de plus près de quoi il s’agit :
Comme nous l’avons vu, les colliders définissent la surface de l’objet avec laquelle d’autres objets interagiront. Nous avons déjà vu qu’il en existe toute variété. Mais ils partagent pratiquement tous les mêmes propriétés que sont :
- Edit Collider :Il permet d’activer le mode édition où des poignées apparaissent autour du collider dans la Scène View pour votre permettre de le redimensionner. Notons que les proportions de votre collider sont indépendantes de celles du « mesh » (maillage) de votre objet. Un box collider peut par exemple faire trois fois la taille du mesh. La collision sera toujours calculée en fonction du collider et non du mesh.
- Is Trigger :Cette fonctionnalité permet au collider de fonctionner comme un « Trigger » (déclencheur). Lorsqu’il est activé, le collider détecte les collisions sans provoquer de réponse physique. Elle se révèle donc Idéale pour les zones de détection, les points de collecte d’objets, ou pour déclencher des événements spécifiques.
- Material :Associe unPhysic Materialau collider, définissant ainsi les propriétés de friction et de rebond. Il s’utilise pour ajuster la façon dont les objets glissent et rebondissent lors des collisions. Par exemple, un sol glissant ou une surface rebondissante.
- Center :Il détermine la position du centre du collider par rapport à l’objet et permet de déplacer le centre de collision pour des ajustements fins et une détection précise des collisions.
- Size|Radius|Height(selon le type de collider) :Modifier la valeur de la propriété pour correspondre étroitement à la forme de l’objet.
Nous savons déjà que le Rigidbody ajoute des propriétés physiques aux objets, permettant de simuler la gravité, les forces, et les mouvements réalistes. Découvrir ces fonctionnalités est particulièrement intéressant à plusieurs égards.
- Mass :La masse détermine la quantité de matière de l’objet et influence sa résistance aux forces. Par exemple, un objet plus lourd nécessitera plus de force pour être déplacé. Essayez d’ajouter une masse de 200 à un cube positionné en hauteur et observez le résultat au lancement du jeu.
- Drag|AngularDrag :Ils contrôlent respectivement la résistance au mouvement linéaire et à la rotation. Ils sont pratiques pour simuler la résistance de l’air ou d’autres fluides. Par exemple, vous pouvez augmenter le drag pour ralentir la chute libre du précédent cube.
- UseGravity :Le nom est assez descriptif. Il active ou désactive l’effet de la gravité sur l’objet. Notons que Unity calcule de façon réaliste la gravité. Dans le menu suivant vous trouverez l’échelle standard qu’Unity utilise, à savoir -9,81 : Edit > Project Settings > Physics > Gravity. Cela est conforme à la gravité terrestre.
- Is Kinematic :Lorsque activé, l’objet n’est pas affecté par les forces ou collisions mais peut être déplacé par script. Idéal, selon le cas, pour les objets animés manuellement ou pour les objets que vous souhaitez déplacer sans les interactions physiques.
- Interpolate :Cette option est par défaut à « None » c’est-à-dire inactif. L’option « Interpolate » utilise la position de la dernière frame pour lisser le mouvement. « Extrapolate » prédit la position future pour un mouvement plus fluide.
- Collisiondetection :Il détermine la méthode de détection de collision (Discrete, Continuous, Continuous Dynamic). Selon le mode que vous sélectionnez des ressources supplémentaires sont incrémentalement appliquées. Cela pourrait avoir une incidence sur les performances de votre jeu.
- Constraints :Les contraintes limitent ou verrouillent les mouvements ou rotations d’un rigidbody sur certains axes. Freeze Position, verrouille le mouvement sur les axes X, Y, Z, tandis que Freeze Rotation verrouille la rotation sur les axes X, Y, Z.
- Info :Il fournit des informations sur le fonctionnement du rigidbody.
A présent que nous avons fait de long en large le tour de ces composants, nous découvrions dans la section suivante un autre composant tout aussi important : la Caméra.
Formez-vous gratuitement avec Alphorm !
Maîtrisez les compétences clés en IT grâce à nos formations gratuites et accélérez votre carrière dès aujourd'hui.
FAQ
Comment les colliders fonctionnent-ils dans Unity?
Quelle est l'importance du Rigidbody dans Unity?
Quelles sont les propriétés essentielles d'un Collider?
Comment configurer la détection de collision dans Unity?
Comment les contraintes influencent-elles le mouvement dans Unity?
Conclusion
L’intégration des colliders et des rigidbodies dans Unity transforme votre manière de concevoir des jeux vidéo en rendant les interactions physiques réalistes et immersives. Quel autre composant Unity pensez-vous pourrait enrichir vos créations de jeux?