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Développement3D et Animation

Organiser vos animations avec Unity

L'Équipe Alphorm Par L'Équipe Alphorm 15 novembre 2024
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Gérer des animations complexes dans Unity peut rapidement devenir un cauchemar si l’organisation fait défaut.

Des transitions mal organisées entraînent des animations saccadées et une expérience utilisateur médiocre.

Les Sub-State Machines offrent une manière élégante de structurer et de simplifier la gestion des animations dans Unity, ce que cet article explore en détail.

Table de matière
FAQConclusion

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Les « Sub-State Machines » dans Unity sont des outils permettant de mieux organiser les animations et de créer des transitions plus complexes dans l’Animator. Elles permettent de regrouper des animations similaires dans un état secondaire au lieu de les gérer individuellement dans le niveau principal. Cela facilite la gestion de transitions multiples, notamment dans des systèmes d’animation élaborés comme ceux utilisés pour des personnages de jeu vidéo.

Pour illustrer l’utilisation des Sub-State Machines, nous allons travailler avec le modèle Castle Guard et refondre l’Animator que nous avons créé précédemment en utilisant une Sub-State Machine dédiée aux mouvements du personnage.

Schéma montrant les Sub-State Machines Unity
Définition : Une Sub-State Machine est une sorte de « mini-graph » d’animation à l’intérieur du Base Layer de l’Animator. Elle regroupe plusieurs états d’animation, facilitant ainsi la transition entre ces états. Vous pouvez penser à une Sub-State Machine comme un dossier qui contient plusieurs animations et qui peut gérer les transitions au sein de ce groupe de manière plus cohérente et organisée.

Commençons par améliorer l’Animator précédemment créé en y intégrant une Sub-State Machine. Nous allons regrouper les animations de déplacement dans une Sub-State Machine appelée « Locomotion », qui contiendra les états Walking, Turn Left, et Turn Right. Le but est de créer une structure plus propre et plus facile à gérer.

  • Création de la Sub-State Machine « Locomotion »

Dans l’Animator du modèle Castle Guard, faites un clic droit dans la fenêtre du Base Layer. Sélectionnez Create Sub-State Machine et nommez-la Locomotion. Déplacez ensuite les animations Walking, Turn Left, et Turn Right à l’intérieur de cette Sub-State Machine.

  • Transition entre les états et Idle

Reliez l’état Idle (dans le Base Layer) à la Sub-State Machine Locomotion avec une transition. Dans la Sub-State Machine, liez Idle à Walking, Turn Left , et Turn Right en fonction des axes de mouvement. Désactivez Has Exit Time et ajustez les conditions avec la valeur 0.1. AxisV pour Walking et AxisH pour Turn Left, Turn Right. Suivez une configuration analogue pour les transitions retour vers Idle.

Interface d'animation Unity montrant Sub-State Machines

Pour chaque transition de Idle à Locomotion, assurez-vous que la case Has Exit Time est décochée. Cela permet une transition immédiate dès que les conditions sont remplies. Lors du retour de Walking, Turn Left, ou Turn Right vers Idle, vous pouvez laisser Has Exit Time activé si vous souhaitez que l’animation se termine avant de revenir à l’état d’inactivité. Cependant, dans ce cas, il est souvent préférable de la désactiver pour une réactivité immédiate.

L’utilisation de la Sub-State Machine permet de réduire le nombre de transitions individuelles à configurer entre les animations. Au lieu de relier chaque état directement à Idle, nous regroupons tous les états de déplacement sous Locomotion, ce qui centralise la logique de déplacement. Lorsque vous lancez Unity, vous pouvez constater que les transitions entre Idle, Walking, Turn Left et Turn Right fonctionnent comme précédemment avec le mérite d’intégrer cette fois ci la Sub-State Machine. Cela permet une meilleure organisation et une gestion plus propre des transitions, surtout lorsque d’autres animations sont ajoutées.

L’intégration des Sub-State Machines dans Unity permet une meilleure gestion des animations et une organisation plus claire de l’Animator. En regroupant les animations de déplacement sous Locomotion, vous simplifiez la logique des transitions. La prochaine étape est d’explorer l’utilisation des Animation Behaviours, qui offrent encore plus de contrôle et de flexibilité dans la gestion des animations.

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FAQ

Qu'est-ce qu'une Sub-State Machine dans Unity?
Une Sub-State Machine dans Unity est un outil permettant de regrouper plusieurs états d’animation à l’intérieur du Base Layer de l’Animator. Ce regroupement facilite la gestion des transitions entre différents états, en réduisant le nombre de transitions individuelles à configurer. En somme, c’est comme un dossier qui contient plusieurs animations, permettant une organisation plus cohérente et structurée des animations au sein d’un jeu, notamment pour gérer efficacement les mouvements complexes des personnages.
Comment créer une Sub-State Machine dans Unity?
Pour créer une Sub-State Machine dans Unity, ouvrez l’Animator de votre modèle, faites un clic droit dans la fenêtre du Base Layer, et sélectionnez ‘Create Sub-State Machine’. Donnez-lui un nom pertinent, tel que ‘Locomotion’. Ensuite, déplacez les animations que vous souhaitez regrouper, par exemple Walking, Turn Left, et Turn Right, à l’intérieur de cette Sub-State Machine. Cela permet de centraliser la logique de transition et de simplifier la gestion de nombreuses animations de déplacement.
Pourquoi utiliser des Sub-State Machines dans Unity?
L’utilisation des Sub-State Machines dans Unity permet une meilleure organisation des animations en regroupant des états similaires. Cela réduit le nombre de transitions individuelles à configurer, simplifiant ainsi la logique de l’Animator. Ces machines facilitent la gestion de transitions complexes et améliorent la réactivité des animations en permettant des transitions immédiates lorsque les conditions sont remplies, offrant ainsi une animation plus fluide et cohérente dans les jeux vidéo.
Comment améliorer la réactivité des transitions dans Unity?
Pour améliorer la réactivité des transitions dans Unity, il est conseillé de décocher l’option ‘Has Exit Time’ dans les transitions de l’Animator. Cela permet aux animations de passer immédiatement d’un état à un autre dès que les conditions sont remplies. Par exemple, lors de la transition de Idle à Walking, désactivez ‘Has Exit Time’ pour une réactivité immédiate. Cette approche est particulièrement utile dans les jeux où la rapidité et la fluidité des mouvements sont essentielles pour une expérience utilisateur optimale.
Quels sont les avantages des Sub-State Machines pour les animations de personnages?
Les Sub-State Machines offrent de nombreux avantages pour les animations de personnages dans Unity. Elles permettent de regrouper des animations similaires, simplifiant ainsi la gestion des transitions complexes. En centralisant la logique des mouvements, elles facilitent l’ajout de nouvelles animations et les ajustements sans affecter l’ensemble du système. Cela conduit à une organisation plus claire de l’Animator et à des transitions plus fluides, cruciales pour des personnages aux mouvements variés et réalistes dans les jeux vidéo.

Conclusion

L’intégration des Sub-State Machines dans Unity simplifie grandement la gestion des animations et des transitions. Ces outils permettent non seulement une organisation plus claire, mais également une flexibilité accrue dans la création de systèmes d’animation complexes. Quelle autre technologie ou méthode utilisez-vous pour améliorer l’expérience utilisateur dans vos projets Unity?

ÉTIQUETÉ : Unity
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