Créer des interactions physiques réalistes dans Unity peut être un défi.
Sans des réglages précis, les objets peuvent se comporter de manière non naturelle, nuisant à l’expérience de jeu.
L’article présente comment le Physic Material d’Unity peut être utilisé pour simuler des interactions réalistes grâce à des propriétés comme la friction et le rebond.
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Le Physic Material est un composant dans Unity utilisé pour ajuster les propriétés physiques des colliders, affectant la manière dont les objets interagissent les uns avec les autres. Ce composant est essentiel pour simuler des comportements réalistes, tels que la friction et le rebond, qui influencent directement l’expérience de jeu.
Dans les ressources, vous trouverez une scène apprêtée pour cette séquence. Elle simule un terrain de basket.
Elle comprend une plane ayant une texture de terrain de basket dans son matériau et un collider. La sphère quant à elle a : une texture de ballon de basket, un collider et un rigidbody pour être soumise à la gravité.
Dans le menu contextuel du Project Window créez un matériau physique (Physic Material) que vous renommerez « Ball Physic Material ». Ensuite créez un autre avec le nom : Snow Physic Material. Nous associons maintenant le « Ball Physic Material » au composant Collider de notre ballon.
Les Physic Materials possèdent plusieurs propriétés clés :
- Dynamic Friction (Friction Dynamique)
Cette propriété contrôle la friction appliquée lorsque l’objet est en mouvement. Sa valeur est comprise entre 0 et 1. Une valeur de friction dynamique basse permet aux objets de glisser facilement, tandis qu’une valeur élevée rend les objets plus résistants au mouvement.
- Static Friction (Friction Statique)
Cette propriété contrôle la friction appliquée lorsque l’objet est immobile. Une valeur élevée empêche les objets de commencer à glisser facilement, simulant des surfaces rugueuses.
- Bounciness (Rebondissement)
Cette propriété détermine la capacité de l’objet à rebondir lorsqu’il entre en collision avec un autre objet. Une valeur de rebond élevée rendra l’objet plus élastique ; tandis qu’une valeur basse simule une surface plus absorbante.
Pour des balles en caoutchouc comme notre ballon de basket, ajustez la propriété de rebondissement à une valeur élevée (proche de 1). Assurez-vous que le mode de combinaison de rebond est défini sur « Maximum » pour maximiser l’effet de rebond. Lancez à présent le jeu pour vous rendre compte que le ballon rebondit effectivement.
- Friction Combine (Combinaison de Friction)
Cette propriété détermine comment la friction est calculée entre deux objets en collision. Les options sont : Average (Moyenne), Minimum (Minimum), Maximum (Maximum), Multiply (Multiplication). Choisissez le mode de combinaison adapté selon le comportement désiré pour les collisions entre objets.
- Bounce Combine (Combinaison de Rebond)
Cette propriété détermine comment le rebond est calculé entre deux objets en collision. Chacune de ces options définit une méthode différente pour combiner les valeurs de rebond des objets en collision :
- Average (Moyenne) :Cette option calcule la moyenne arithmétique des valeurs de rebond des deux objets en collision. Utilisez cette option pour obtenir un rebond intermédiaire basé sur les propriétés des deux objets. Par exemple, si un objet avec un rebond de 0.8 entre en collision avec un autre avec un rebond de 0.4, le rebond résultant sera de 0.6.
- Minimum (Minimum) :Cette option utilise la valeur de rebond la plus faible entre les deux objets en collision.
- Maximum (Maximum) :Cette option utilise la valeur de rebond la plus élevée entre les deux objets en collision. Choisissez cette option lorsque vous voulez que le rebond le plus élevé prédomine, maximisant ainsi l’effet de rebond. Par exemple, si un objet avec un rebond de 0.2 entre en collision avec un autre avec un rebond de 0.9, le rebond résultant sera de 0.9.
- Multiply (Multiplication) :Cette option multiplie les valeurs de rebond des deux objets en collision.
Vous trouverez également dans le support fourni la ressource suivante :
Pour simuler de la glace, ajoutez au cube (et au plan si vous voulez un effet combiné) le « Snow Physic Material » précedemment créé, avec une friction dynamique et statique très basse (proche de 0 ).
Le Physic Material est un outil puissant dans Unity pour affiner les interactions physiques des objets dans vos jeux. En ajustant soigneusement les propriétés de friction et de rebond, vous pouvez créer des comportements réalistes et immersifs, offrant ainsi une expérience de jeu plus riche et engageante.
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FAQ
Qu'est-ce qu'un Physic Material dans Unity ?
Comment utiliser la friction dynamique dans Unity ?
Quelle est l'importance du rebond dans les jeux Unity ?
Comment combiner les effets de friction et de rebond ?
Comment simuler différents terrains dans Unity ?
Conclusion
En ajustant les propriétés des Physic Materials, vous pouvez enrichir vos jeux Unity de comportements physiques réalistes. Comment allez-vous exploiter ces outils pour transformer vos projets de jeu ?