Vous avez du mal à gérer des scènes complexes dans Blender.
Cela peut entraîner des erreurs de rendu et une perte de temps considérable lors de la modélisation.
L’article présente des méthodes pour organiser vos objets en collections et utiliser les View Layers, facilitant ainsi la gestion de vos projets.
Maîtrisez les fondamentaux de Blender et lancez-vous dans la 3D !
Dans la dernière partie de ce chapitre, nous allons voir comment finaliser la scène, ranger nos objets dans des collections , et nous allons principalement voir comment réaliser les Layers , alors c’est parti.
Recalibrer Normals dans Blender
Avant de commencer, nous allons vérifier que tous nos objets sont parfaitement orientés. Le Bézier , quant à lui, n’a pas besoin d’être vérifié, parce que c’est une courbe, et il en va de même pour le texte , nous pouvons donc le mettre en non sélectionnable. Et nous allons resélectionner tous les autres objets.
Et une fois que c’est fait, nous allons tous les sélectionner en cliquant sur A . Ensuite, nous allons cliquer sur G pour vérifier qu’on a tout bien pris et, dans le cas contraire, vérifiez bien dans l’Outliner qu’il soit sélectionnable. Et n’oubliez pas que le pied de la table basse n’a pas besoin d’être choisi.
Donc nous ne souhaitons prendre que les Mesh , donc pas les courbes, ni les textes. Si tout est bon, appuyer sur Ctrl + A pour recalibrer les Scales de tout ce petit monde et éviter les petites erreurs.
Ensuite, cliquez sur Tab , vous rappelez-vous de ce que nous avons mentionné à propos des Normal et de l’orientation d’une face.
Si on observe bien, on pourra voir que certaines faces ne sont pas bien orientées. Par exemple, la face de la planche du meuble télé n’est pas bien orientée, car elle est orientée vers l’intérieur, donc pour Blender, c’est une face intérieure.
Donc il y a des problèmes de Normal dans notre scène, sur la table basse, sur le meuble télé.
Et pour ajouter des textures, ça sera compliqué. Donc nous allons sélectionner le tout, donc A, puis Alt + N (que l’on peut aussi retrouver dans Mesh > Normal , pour avoir le même menu). Donc Alt + N , puis Recalculate Outside (recalculer l’extérieur), on a alors toutes nos faces qui n’étaient pas dirigées du bon côté ont été recalibrées, génial non ?
Donc tous nos objets sont définitivement terminés maintenant, ils sont dirigés du bon côté, ils sont placés comme il faut et leurs Scales ont bien été recalibrées. Mais il nous faut aussi les ranger, car ils sont en désordre dans notre « collection », qui est celle par défaut de base.
Organisation des collections Blender
Nous allons les ranger dans différentes collections, pour la simple et unique raison que si nous souhaitons ne voir que la pièce, nous pourrons facilement cacher les meubles. Car si tout est dans la même collection, il faudra d’abord sélectionner les murs (la pièce), les planchers et les plinthe s, puis cliquer sur Ctrl + I , avant de cacher les meubles grâce à H . Et si certains objets sont en mode non sélectionnable, ils ne seront pas cachés, donc il faudra retourner dans l’Outliner et faire encore plein d’autres actions, n’oubliez pas de faire revenir tout le monde.
Bref, c’est encore beaucoup de travail, c’est pourquoi c’est mieux de tout trier dans des collections, car nous pouvons les cacher, les rendre non sélectionnables, donc tous les éléments constituant la collection, ce qui peut être très pratique, les rendre invisibles au rendu, etc.
Donc nous pourrons regrouper tous nos objets. Alors, on va sélectionner les murs, les plinthes et le plancher, puis nous allons cliquer sur M qui va nous permettre de créer une nouvelle collection ou de bouger la collection, donc Move the Collection. Mais nous allons créer une collection, donc on clique sur M , puis New Collection, et une petite fenêtre va s’ouvrir pour nous permettre de nommer notre collection, nous allons donc l’appeler Scene . Et pour finir, on appuie sur OK .
Nous pouvons donc voir que tous les objets que nous avons sélectionnés sont maintenant dans une nouvelle collection . On peut bien évidemment mettre l’ordre des collections comme bon nous semble, en haut par exemple. Avec la petite flèche , on va mettre tous les objets de notre collection en mode non sélectionnable. Mais individuellement, on peut les rendre sélectionnables si nous les réactivons. Donc nous pouvons avoir des objets qui sont déjà non sélectionnables et que nous actionnons puis désactivons le non sélectionnable de la collection. Les objets restent à leur condition de base, donc non sélectionnables.
Alors, si nous voulons à la fois affecter la condition de base de la collection et des objets, on fait Shift + Clic gauche sur un élément, donc ici la collection, et cela affectera les sous-éléments, donc ici les objets.
On va sélectionner tous nos meubles, puis on appuie sur M pour les mettre dans une nouvelle collection qu’on nommera Fourniture (meuble), donc tous nos meubles se trouvent dans cette collection (voir la figure ci-dessus).
Donc on peut cacher soit les meubles, soit la scène, juste en masquant la collection correspondante.
Nous pouvons aussi supprimer la Collection, mais nous allons y ajouter une caméra que nous modifierons ultérieurement. Donc, Shit + A > Camera .
Utiliser View Layers Blender
Si vous vous souvenez, dans le chapitre de l’interface, nous avons parlé des Layers, et bien, c’est le moment de les mettre en pratique.
Donc nous avons un Layer, qui s’appelle View Layer , et nous allons le copier 2 fois , de manière à avoir 3 Layers en tout.
Sélectionnez le dernier layer créé et nommez le Scene . Et dans ce Layer-là, nous ne ferons apparaître que la scène. Donc, si nous ne souhaitons travailler que la scène ou nous souhaitons afficher uniquement la scène, nous pouvons le faire grâce à ce Layer Scene.
Modifions l’autre Layer créé, que nous appellerons Fourniture , où nous n’allons faire apparaître que les meubles. Ainsi, si nous ne souhaitons travailler que sur les meubles, nous pouvons le faire grâce à ce Layer.
Et dans le dernier restant, nous allons appeler ça All (tout), ici nous laisserons tout apparaître. Cela sera la scène entière.
Pour éviter que Blender nous rende tous les Layer séparément quand nous faisons un rendu, nous allons donc bouger la caméra. Pour cela, nous irons dans View > View Lock > Camera to View . Cela va donc nous permettre de bouger la caméra comme si nous bougeons dans le monde 3D. On peut le positionner un peu au hasard, on le modifiera plus tard.
Si nous appuyons sur F12 , qui va nous permettre de faire un rendu. Nous allons alors voir que nos 3 Layer ont été rendus séparément. L’intérêt pour l’instant de nos Layer, donc Fourniture et Scene, c’est de pouvoir travailler sur une partie seulement, mais pas encore de les rendre.
Nous allons donc aller dans View Layer Properties , et dans le View Layer , nous allons décocher la case Use for Rendering . Bien sûr, vérifier à bien être dans le Layer Scene et décocher cette case.
Et on va répéter la même opération pour Fourniture . Mais faites attention à ce que pour le Layer All , la case Use for Rendering soit cochée . Sinon, quand nous allons appuyer sur F12, il ne sera pas rendu.
Conclusion sur l'organisation Blender
Nous venons de finir la modélisation de notre scène, nos objets sont rangés dans des collections et nous avons séparé nos Layers. Vous pouvez vous réjouir et être fier d’avoir accompli tout cela. Et comme pour tout, la pratique nous aide à nous perfectionner, donc n’hésitez pas à refaire ce chapitre pour mieux maîtriser là où vous avez eu des difficultés, et vous pouvez même modifier certains objets pour personnaliser la scène. Comme par exemple : mettre le parquet en carrelage, une table basse ronde… Bref, laissez place à votre imagination.
Dans le chapitre suivant, nous allons préparer notre scène au rendu, et ainsi vous pourrez partager votre travail à tout le monde, alors plus qu’une dernière ligne droite, et bien évidemment, n’oubliez pas de sauvegarder.
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FAQ
Comment recalibrer les Normals dans Blender?
Pourquoi organiser les objets en collections?
Comment créer des View Layers dans Blender?
Comment éviter que Blender rende tous les Layers séparément?
Quelle est l'importance de recalibrer les Scales des objets?
Conclusion
En structurant vos scènes avec des collections et View Layers, vous optimisez votre workflow dans Blender. Quelle technique utilisez-vous pour organiser vos projets de modélisation?