Créer des animations fluides et naturelles en 3D peut être un défi dans Unity.
Des mouvements saccadés peuvent gâcher l’expérience utilisateur, rendant vos projets moins attrayants.
Découvrez comment l’interpolation de mouvement avec Vector3.Lerp et Slerp peut transformer vos animations en séquences fluides et captivantes.
Créez votre premier jeu 3D en C# avec Unity, étape par étape.
L’interpolation de mouvement est une technique utilisée pour déplacer des objets d’une position à une autre de manière fluide dans Unity. Deux méthodes couramment utilisées pour cela sont Vector3.Lerp (interpolation linéaire) et Vector3.Slerp (interpolation sphérique). Ces méthodes sont souvent employées pour animer des déplacements ou des rotations progressives dans un environnement 3D.
- Interpolation Linéaire avec Vector3.Lerp
La méthode Vector3.Lerp permet de calculer une position intermédiaire entre deux points dans l’espace 3D . Elle prend trois paramètres : une position de départ , une position d’arrivée et un facteur de temps , qui va de 0 à 1. Vector3.Lerp interpole de manière linéaire entre les points start et end en fonction de la variable t.
- Comprendre le Facteur Temps dans l’Interpolation
Le facteur temps, souvent appelé progression ou t , est un paramètre essentiel dans les méthodes d’interpolation comme Lerp et Slerp. Ce facteur est généralement compris entre 0 et 1, où :
- 0 représente le point de départ .
- 1 représente la position finale .
- Les valeurs entre 0 et 1 représentent des positions intermédiaires.
Le facteur temps est souvent calculé à partir de Time.deltaTime , qui mesure le temps écoulé entre deux frames . L’utilisation de Time.deltaTime permet de rendre le mouvement fluide, quel que soit le taux de rafraîchissement de la machine, assurant ainsi que le déplacement soit indépendant de la performance matérielle .
Prenons un exemple pour illustrer l’utilisation de Vector3.Lerp et montrer comment le facteur temps influence le mouvement de l’objet d’une position de départ à une cible donnée.
usingUnityEngine;
publicclassInterpolationDemo : MonoBehaviour {
[SerializeField] privateTransform target; // Position cible
[SerializeField] privatefloatduration = 2.0f; // Durée du déplacement
privateVector3 startPosition; // Position de départ
privatefloatelapsedTime = 0.0f; // Temps écoulé
voidStart() {
startPosition = transform.position; // Stocke la position de départ
}
voidUpdate() {
// Augmente le temps écoulé
elapsedTime += Time.deltaTime;
// Calcule le facteur de progression (t) en fonction du temps écoulé et de
// la durée
floatt = elapsedTime / duration;
// Interpole entre la position de départ et la cible
transform.position = Vector3.Lerp(startPosition, target.position, t);
// Assure que l'objet reste sur la position cible une fois que t dépasse 1
if (t > 1.0f) {
t = 1.0f;
}
}
}
- Facteur de progression t :Ici,test calculé en divisant le temps écoulé (elapsedTime)
par la durée totale du mouvement ( duration ). Si t est 0 , l’objet reste à sa position initiale . Si t atteint 1, l’objet est entièrement déplacé vers la cible.
- Time.deltaTime :Chaque frame,Time.deltaTimeajoute le temps écoulé depuis la
frame précédente à elapsedTime . Cela garantit que le mouvement progresse régulièrement et reste fluide, peu importe la fréquence d’images.
- Vector3.Lerp utilise ce t pour déterminer la position intermédiaire en fonction du
temps écoulé. Lorsque t atteint 1, l’objet est à la position finale.
Prenez le temps de tester en renseignant la variable target via l’inspecteur.
- Interpolation Sphérique avec Vector3.Slerp
L’interpolation sphérique (Slerp) fonctionne de manière similaire à Lerp, mais elle suit une courbe au lieu d’une ligne droite. Le facteur t est utilisé de la même manière. Dans le précédent code, il nous suffira juste de remplacer Vector3.Lerp par Vector3.Slerp pour effectuer une interpolation sphérique.
transform.position = Vector3.Slerp(startPosition, target.position, t);
Les méthodes Lerp et Slerp vous permettent de créer des animations fluides entre deux positions. En les combinant avec d’autres fonctions comme Transform.Translate ou MoveTowards, vous pouvez gérer des déplacements précis d’objets dans Unity, tout en ajustant le contrôle du temps pour des mouvements complexes.
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FAQ
Comment fonctionne l'interpolation de mouvement dans Unity ?
Quelle est la différence entre Vector3.Lerp et Vector3.Slerp ?
Comment utiliser le facteur temps dans l'interpolation ?
Comment garantir un mouvement fluide avec Unity ?
Pourquoi utiliser l'interpolation sphérique dans Unity ?
Conclusion
L’interpolation de mouvement avec Unity offre des possibilités incroyables pour créer des animations fluides et réalistes. Comment allez-vous intégrer ces techniques pour enrichir vos projets Unity ?