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En cours de lecture : Techniques d’Interpolation de Mouvement dans Unity
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Développement3D et Animation

Techniques d’Interpolation de Mouvement dans Unity

L'Équipe Alphorm Par L'Équipe Alphorm 15 novembre 2024
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Créer des animations fluides et naturelles en 3D peut être un défi dans Unity.

Des mouvements saccadés peuvent gâcher l’expérience utilisateur, rendant vos projets moins attrayants.

Découvrez comment l’interpolation de mouvement avec Vector3.Lerp et Slerp peut transformer vos animations en séquences fluides et captivantes.

Table de matière
FAQConclusion

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L’interpolation de mouvement est une technique utilisée pour déplacer des objets d’une position à une autre de manière fluide dans Unity. Deux méthodes couramment utilisées pour cela sont Vector3.Lerp (interpolation linéaire) et Vector3.Slerp (interpolation sphérique). Ces méthodes sont souvent employées pour animer des déplacements ou des rotations progressives dans un environnement 3D.

Illustration des méthodes Lerp et Slerp dans Unity.
  • Interpolation Linéaire avec Vector3.Lerp

La méthode Vector3.Lerp permet de calculer une position intermédiaire entre deux points dans l’espace 3D . Elle prend trois paramètres : une position de départ , une position d’arrivée et un facteur de temps , qui va de 0 à 1. Vector3.Lerp interpole de manière linéaire entre les points start et end en fonction de la variable t.

Schéma montrant l'interpolation entre A et B
  • Comprendre le Facteur Temps dans l’Interpolation

Le facteur temps, souvent appelé progression ou t , est un paramètre essentiel dans les méthodes d’interpolation comme Lerp et Slerp. Ce facteur est généralement compris entre 0 et 1, où :

  • 0 représente le point de départ .
  • 1 représente la position finale .
  • Les valeurs entre 0 et 1 représentent des positions intermédiaires.

Le facteur temps est souvent calculé à partir de Time.deltaTime , qui mesure le temps écoulé entre deux frames . L’utilisation de Time.deltaTime permet de rendre le mouvement fluide, quel que soit le taux de rafraîchissement de la machine, assurant ainsi que le déplacement soit indépendant de la performance matérielle .

Prenons un exemple pour illustrer l’utilisation de Vector3.Lerp et montrer comment le facteur temps influence le mouvement de l’objet d’une position de départ à une cible donnée.

				
					
usingUnityEngine;
publicclassInterpolationDemo : MonoBehaviour {
  [SerializeField] privateTransform target;     // Position cible
  [SerializeField] privatefloatduration = 2.0f; // Durée du déplacement
  privateVector3 startPosition;                 // Position de départ
  privatefloatelapsedTime = 0.0f;               // Temps écoulé
  voidStart() {
    startPosition = transform.position; // Stocke la position de départ
  }
  voidUpdate() {
    // Augmente le temps écoulé
    elapsedTime += Time.deltaTime;
    // Calcule le facteur de progression (t) en fonction du temps écoulé et de
    // la durée
    floatt = elapsedTime / duration;
    // Interpole entre la position de départ et la cible
    transform.position = Vector3.Lerp(startPosition, target.position, t);
    // Assure que l'objet reste sur la position cible une fois que t dépasse 1
    if (t > 1.0f) {
      t = 1.0f;
    }
  }
}

				
			
  • Facteur de progression t :Ici,test calculé en divisant le temps écoulé (elapsedTime)

par la durée totale du mouvement ( duration ). Si t est 0 , l’objet reste à sa position initiale . Si t atteint 1, l’objet est entièrement déplacé vers la cible.

  • Time.deltaTime :Chaque frame,Time.deltaTimeajoute le temps écoulé depuis la

frame précédente à elapsedTime . Cela garantit que le mouvement progresse régulièrement et reste fluide, peu importe la fréquence d’images.

  • Vector3.Lerp utilise ce t pour déterminer la position intermédiaire en fonction du

temps écoulé. Lorsque t atteint 1, l’objet est à la position finale.

Prenez le temps de tester en renseignant la variable target via l’inspecteur.

Infos : L’utilisation de ce facteur temps permet de contrôler la vitesse du déplacement en ajustant simplement la durée. Cela signifie que vous pouvez rendre le mouvement plus rapide ou plus lent en modifiant la valeur de duration.
  • Interpolation Sphérique avec Vector3.Slerp
Image sur l'interpolation Unity Vector3.Slerp

L’interpolation sphérique (Slerp) fonctionne de manière similaire à Lerp, mais elle suit une courbe au lieu d’une ligne droite. Le facteur t est utilisé de la même manière. Dans le précédent code, il nous suffira juste de remplacer Vector3.Lerp par Vector3.Slerp pour effectuer une interpolation sphérique.

				
					
transform.position = Vector3.Slerp(startPosition, target.position, t);

				
			

Les méthodes Lerp et Slerp vous permettent de créer des animations fluides entre deux positions. En les combinant avec d’autres fonctions comme Transform.Translate ou MoveTowards, vous pouvez gérer des déplacements précis d’objets dans Unity, tout en ajustant le contrôle du temps pour des mouvements complexes.

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FAQ

Comment fonctionne l'interpolation de mouvement dans Unity ?
L’interpolation de mouvement dans Unity permet de déplacer des objets de manière fluide entre deux positions. Les méthodes Vector3.Lerp et Vector3.Slerp sont utilisées pour calculer les positions intermédiaires, en fonction d’un facteur temps allant de 0 à 1. Vector3.Lerp interpole linéairement, tandis que Vector3.Slerp suit une courbe sphérique, ce qui est utile pour des animations 3D complexes.
Quelle est la différence entre Vector3.Lerp et Vector3.Slerp ?
Vector3.Lerp effectue une interpolation linéaire entre deux points, ce qui signifie que le déplacement suit une ligne droite. En revanche, Vector3.Slerp réalise une interpolation sphérique, suivant une courbe. Cela permet des transitions plus naturelles et fluides, particulièrement utiles pour les rotations ou les mouvements qui nécessitent une trajectoire courbée dans un espace 3D.
Comment utiliser le facteur temps dans l'interpolation ?
Le facteur temps, ou t, est crucial pour l’interpolation. Il détermine la progression entre le point de départ et la position finale, avec des valeurs entre 0 et 1. Ce facteur est souvent calculé à partir de Time.deltaTime, garantissant que le mouvement soit indépendant du taux de rafraîchissement, donc fluide sur toutes les machines. Ajuster la durée permet de contrôler la vitesse du déplacement.
Comment garantir un mouvement fluide avec Unity ?
Pour garantir un mouvement fluide dans Unity, il est essentiel d’utiliser Time.deltaTime dans le calcul du facteur temps. Cela permet d’adapter le mouvement en fonction du temps écoulé entre chaque frame, assurant un déplacement constant et indépendant de la performance matérielle. Lerp et Slerp utilisent ce calcul pour progresser de manière régulière vers la position cible.
Pourquoi utiliser l'interpolation sphérique dans Unity ?
L’interpolation sphérique, ou Vector3.Slerp, est utilisée pour des mouvements suivant une courbe. Elle est particulièrement avantageuse pour les rotations ou les mouvements complexes nécessitant une trajectoire plus naturelle que la ligne droite de Lerp. Slerp permet des animations plus réalistes en 3D, tout en facilitant le contrôle précis du temps et de la vitesse du déplacement.

Conclusion

L’interpolation de mouvement avec Unity offre des possibilités incroyables pour créer des animations fluides et réalistes. Comment allez-vous intégrer ces techniques pour enrichir vos projets Unity ?

ÉTIQUETÉ : Unity
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