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En cours de lecture : Créer un Menu Principal pour Unity
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Développement3D et Animation

Créer un Menu Principal pour Unity

L'Équipe Alphorm Par L'Équipe Alphorm 15 novembre 2024
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Créer un menu principal dans Unity peut être déroutant pour les développeurs débutants.

Sans un menu principal bien conçu, les joueurs peuvent ressentir de la frustration et de la confusion lors de la navigation dans votre jeu.

Cet article vous guide à travers la création d’un menu principal avec Unity, en utilisant des outils comme le Canvas et des scripts pour améliorer l’expérience utilisateur.

Table de matière
Créer un menu principal UnityFAQConclusion

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Dans cette section, nous donnerons une touche finale à la création de notre jeu en créant un « Menu Principal ». Ce sera pour nous l’occasion d’apprendre à créer et manipuler l’interface Utilisateur de Unity. Nous aurons même à créer un script.

Interface numérique sur plusieurs écrans

Tout d’abord, nous avons besoin d’une nouvelle scène. L’approche la plus rapide consiste à modifier une scène existante. Ouvrez la scène « Level1 ». L’option : File > Save As vous permet de sélectionner un emplacement (dossier Scenes de préférence) où vous pourrez sauvegarder la scène sous un nouveau nom. Dans notre cas, la scène dupliquée se nommera « Menu ».

Supprimez tous les éléments qui s’y trouvent en dehors de la « Directional Light » et ajoutez une nouvelle caméra. Nous utiliserons à présent un « Canvas » pour l’UI (User Interface).

🙄 Donc, on doit se rendre maintenant sur « Canva.com », la plateforme de graphisme !

Non, pas du tout !

Il s’agit d’une couche 2D qui se superposera à l’écran pour permettre l’affichage en continu de certaines informations. Dans la « Hierarchy » procédons comme suit : clic droit > UI > Canvas. Maintenez l’objet « Canvas » sélectionné et continuez : clic droit > UI > Text.

Un objet pour éditer du texte apparaît comme enfant du canvas. En général, les informations de l’interface utilisateur ont besoin d’être placées sous le « Canvas ». Nous pouvons commencer par éditer notre texte.

Interface Unity pour configurer le texte du menu

« Gallactic Platformer » est le libellé de notre texte. Les options figurant dans la section « Character » nous permettent d’ajuster la présentation des lettres. Au niveau de la propriété « Font » choisissez la police que nous avons fournies dans les ressources. Avec « Font Size » ajuster la taille. Parmi différentes options, voici quelques-unes à modifier :

  • Alignment :vous permet de centrer votre texte horizontalement et verticalement.
  • Horizontal / Vertical Overflow :Définissez ces propriétés à « Overflow » pour vous permettre d’agrandir (horizontalement et verticalement) votre texte sans aucune contrainte. Par défaut, votre texte ne peut dépasser certaines limites déjà fixées par son conteneur.
  • Color :pour modifier la couleur.

Dès que vous avez une présentation correcte, lancez votre jeu.

😩 Mais il n’y a rien qui se passe comme prévu ! Le rendu est totalement différent de ce que j’ai configuré(e) dans la scène.

Exactement. Si vous ne rencontrez pas ce problème maintenant, vous l’auriez remarqué après la compilation de votre jeu. Tout d’abord, assurez-vous que le ratio de la fenêtre « Game » est bien à « 16 :9 » ou un format compatible avec les PC. Le vrai problème se trouve au niveau de la configuration de votre Canvas :

Paramètres du Canvas dans Unity

Définissez la propriété « UI Scale Mode » à « Scale With Screen Size » pour permettre au canvas d’adapter vos configurations à divers type d’écran.

La configuration par défaut du canvas scaler vous causera des ennuis la plupart du temps. L’option « Scale With Screen Size » est celle que vous devriez prioriser dans la plupart des cas pour éviter des problèmes de redimensionnement après la compilation de votre jeu.

Ensuite, nous avons besoin d’ajouter trois différents boutons au canvas : Play, Continue, Exit.

Pour ajouter un bouton : clic droit > UI > button – TextMeshPro.

Le bouton comprend un objet text identique au précédent. Utilisez-le pour renommer le bouton « PLAY » et ajuster son apparence. Pour ce qui est de l’objet bouton en lui-même, nous l’utiliserons pour déclencher le premier niveau de jeu :

Configuration de bouton dans Unity
Infos : Par défaut, tout objet de type « button » dispose de l’évènement « On Click() » similaire à ceux que nous avions manipulés en configurant des comportements pour nos plateformes. Il s’exécute lorsqu’on clique sur le bouton.

Il nous suffit d’ajouter notre script « SceneLoader » pour accéder à la fonction « LoadScene » à partir de « On Click() ». Attention à correctement écrire la scène de destination « Level1 » et à mettre le propriété « Delay » à zéro pour une transition rapide.

A présent à vous de jouer. Lancez le jeu et testez cette nouvelle fonctionnalité.

Nous avons maintenant à rajouter le bouton « Continue ». Son fonctionnement est assez similaire au bouton « Play ». Dupliquons et renommons alors ce dernier « CONTINUE ».

Après avoir changé le libellé du texte, le seul changement significatif à faire concerne l’évènement « On Click ». Au lieu de la fonction « LoadScene » nous aurons à sélectionner la fonction « LoadSceneFromContinue ».  Cette fonction lancera le jeu à partir du niveau le plus élevé que le joueur ait atteint.

Cependant, il nous faut une configuration supplémentaire pour qu’elle fonctionne comme souhaité. Nous allons reconfigurer les plateformes d’arrivées.

Revenons à la scène « Level1 » :

Fenêtre Unity montrant l'Inspector

Nous utilisons à présent la fonction « LoadSceneWithSaveContinue » pour sauvegarder le niveau le plus élevé atteint.

Profitons également pour renvoyer le joueur à la scène « Menu » en cas de Game Over :

Capture d'écran de configuration Unity

L’évènement « 0n Game Over » était déjà disponible. Il nous suffit d’ajouter le script « SceneLoader » pour accéder à la fonction « LoadScene » et correctement renseigner le nom de la destination : « Menu ». N’oublier pas d’initialiser la valeur de « Delay » à zéro.

Astuce Pratique : Utilisez la fonction ‘ Override > Apply All ‘ située dans la partie supérieur de l’inspecteur pour chacun des prefabs modifiés. Cela permettra d’étendre ces modifications à chacune des scènes où ces prefabs sont utilisés.

Nous pouvons enfin revenir à notre scène « Menu » pour une dernière configuration : le bouton « Exit ».

Comme d’habitude créer le bouton à renommer « Exit » et éditer son objet « Text ». Nous avons besoin ici d’un nouveau script.

🙄 Mais nous avons déjà utilisée toutes celles qui étaient disponibles !

Alors, il ne nous reste plus qu’à en créer une nouvelle.

Dans le dossier « Scripts » : clic droit > create > C# Script.

Renommons notre script « QuitGame » et attachons-le au bouton « Quit » précédemment créé. Ouvrez le script et mettez-y le code suivant :

				
					
usingSystem.Collections;
usingSystem.Collections.Generic;
usingUnityEngine;
publicclassQuitGame : MonoBehaviour {
  publicvoidQuitTheGame() { Application.Quit(); }
}

				
			

Nous avons simplement rajouté la méthode « QuitTheGame » qui est chargé d’exécuter une seule instruction : Application.Quit () ;

Cela permet de fermer totalement un jeu créer avec le moteur Unity. La mention « public » nous autorise à utiliser cette fonction depuis notre inspecteur avec l’évènement « On Click » :

Paramètres bouton Unity pour quitter jeu

Il ne nous reste qu’à accéder à la fonction « QuitTheGame » via l’évènement « On Click ».

Erreur Courante : Pensez à rajouter la scène « Menu » en tête de liste dans l’interface de build (ctrl + Maj + B). Cela évitera de générer des erreurs lors d’une transition après un Game Over. Cette scène sera également ainsi définie comme point d’entrée de notre jeu.

Vous pouvez commencer par tester toute la logique du jeu avec les différentes transitions.

Ne vous inquiétez pas si le button « Quit » ne semble pas fonctionner. En effet, le code que nous avons écrit ne fonctionne qu’en dehors de l’éditeur de Unity.

Notre interface d’accueil est fin prête. Voici de mon côté ce que j’ai réalisé :

Menu du jeu Galactic Platformer sur Unity

Vous trouverez dans les ressources, le projet de référence. N’hésitez pas à le consulter au besoin.

Nous sommes à présent à une étape charnière où nous pouvons commencer à penser à une version jouable de notre jeu. Rendez-vous au chapitre suivant !

Créer un menu principal Unity

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FAQ

Comment créer un menu principal dans Unity?
Pour créer un menu principal dans Unity, commencez par dupliquer une scène existante et renommez-la. Supprimez les éléments inutiles, ajoutez une caméra, puis un Canvas pour l’interface utilisateur. Placez des éléments de texte et configurez leur apparence. Ajoutez des boutons avec des scripts pour gérer les actions comme jouer, continuer ou quitter le jeu.
Comment configurer l'interface utilisateur dans Unity?
L’interface utilisateur dans Unity se configure principalement via le Canvas. Ajoutez-y des éléments tels que du texte ou des boutons. Assurez-vous que le mode d’échelle UI est défini sur ‘Scale With Screen Size’ pour une meilleure compatibilité des écrans. Ajustez les propriétés de l’alignement, de débordement et de couleur pour obtenir l’apparence souhaitée.
Quels scripts utiliser pour les boutons dans Unity?
Pour les boutons dans Unity, utilisez des scripts comme ‘SceneLoader’ pour changer de scène ou ‘QuitGame’ pour quitter l’application. Ces scripts doivent être attachés aux boutons, et les fonctions associées peuvent être configurées dans la section ‘On Click()’ du bouton, permettant d’initier des actions spécifiques à chaque clic.
Comment résoudre les problèmes d'affichage dans Unity?
Pour résoudre les problèmes d’affichage dans Unity, assurez-vous que le ratio de la fenêtre ‘Game’ est correct et que le ‘UI Scale Mode’ du Canvas est défini sur ‘Scale With Screen Size’. Cela permet au Canvas d’ajuster les configurations à différents types d’écran et évite les problèmes de redimensionnement après la compilation.
Comment ajouter et configurer des boutons dans Unity?
Ajoutez des boutons dans Unity via le clic droit dans la hiérarchie, puis UI > Button – TextMeshPro. Renommez le texte du bouton pour refléter sa fonction, comme ‘PLAY’ ou ‘EXIT’. Pour chaque bouton, configurez l’évènement ‘On Click()’ pour déclencher des scripts spécifiques qui gèrent les actions de jeu correspondantes, comme charger une scène ou quitter le jeu.

Conclusion

En créant un menu principal dans Unity, vous améliorez considérablement l’expérience utilisateur de votre jeu. Quelle autre fonctionnalité souhaiteriez-vous explorer pour enrichir votre jeu Unity?

ÉTIQUETÉ : Unity
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