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En cours de lecture : Comprendre les coroutines Unity
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Développement3D et Animation

Comprendre les coroutines Unity

L'Équipe Alphorm Par L'Équipe Alphorm 15 novembre 2024
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Les développeurs Unity rencontrent souvent des difficultés avec l’exécution asynchrone.

Cela peut entraîner des blocages dans le programme et affecter l’expérience utilisateur.

Les coroutines offrent une solution efficace pour gérer le code asynchrone sans bloquer l’application. Explorez leur utilisation pour optimiser vos projets Unity.

Table de matière
FAQConclusion

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Les coroutines dans Unity sont des méthodes spéciales qui permettent d’exécuter du code sur plusieurs images sans bloquer l’exécution du reste du programme. Elles sont particulièrement utiles lorsque vous avez besoin de créer des délais, d’attendre une condition, ou d’animer des événements qui doivent s’étendre sur plusieurs images.

Image de coroutines Unity avec un chronomètre

Une coroutine est une fonction qui peut suspendre son exécution, attendre une condition donnée (comme un certain nombre de secondes), puis reprendre là où elle s’était arrêtée. Contrairement aux méthodes classiques, elles permettent de gérer du code asynchrone sans stopper le fil principal (le main thread) du jeu.

Les coroutines utilisent le mot-clé IEnumerator , et elles sont démarrées avec la méthode StartCoroutine() . Elles peuvent être interrompues à tout moment avec StopCoroutine() .

Diagramme expliquant les coroutines Unity

Voici quelques méthodes pour gérer les pauses dans une coroutine :

  • yield return null :suspend l’exécution de la coroutine jusqu’à la prochaine image.
  • yield return new WaitForSeconds(float seconds) :suspend la coroutine pendant un

certain nombre de secondes.

  • yield return new WaitUntil(Func<bool>) :attend jusqu’à ce qu’une condition

spécifique soit remplie.

Infos : : Une coroutine ne bloque pas l’exécution des autres scripts ou méthodes dans votre jeu. Elles sont traitées en parallèle, mais pas sur un fil d’exécution séparé. Mais si vous utilisez trop de coroutines, elles peuvent affecter les performances de votre jeu.

Imaginons une scène où vous souhaitez faire clignoter un objet toutes les secondes et activer une action après un certain délai.

				
					
usingUnityEngine;
publicclassCoroutineDemo : MonoBehaviour {
  [SerializeField] privateGameObject objectToBlink;
  [SerializeField] privatefloatblinkDuration = 1.0f;
  [SerializeField] privatefloatactionDelay = 5.0f;
  privatevoidStart() {
    // Démarrer la coroutine de clignotement
    StartCoroutine(BlinkObject());
    // Démarrer une autre coroutine qui exécute une action après un délai
    StartCoroutine(DelayedAction());
  }
  privateIEnumeratorBlinkObject() {
    while (true) // Boucle infinie pour un clignotement constant
    {
      objectToBlink.SetActive(
          !objectToBlink.activeSelf);              // Alterner la visibilité
      yieldreturnnewWaitForSeconds(blinkDuration); // Attendre avant de changer
    }
  }
  privateIEnumeratorDelayedAction() {
    yieldreturnnewWaitForSeconds(actionDelay); // Attendre un certain délai
    Debug.Log("Action déclenchée après " + actionDelay + " secondes!");
  }
}

				
			

La coroutine BlinkObject() alterne l’état d’un objet (visible/invisible) toutes les blinkDuration secondes en utilisant yield return new WaitForSeconds() . DelayedAction() : Attend un délai de actionDelay avant de déclencher une action (ici un simple message dans la console).

Erreur Courante : Si vous oubliez d’utiliser yield return, la coroutine sera exécutée entièrement sur une seule frame, ce qui annule son intérêt. Une fois lancée, une coroutine continue tant que vous ne l’arrêtez pas. Veillez à les stopper quand elles ne sont plus nécessaires.

Maintenant que vous maîtrisez les coroutines et leur puissance pour gérer des actions dans le temps, vous êtes prêt à passer à l’étape suivante : réaliser votre premier projet Unity avec C#. Vous allez combiner ces concepts pour créer des interactions dynamiques et fluides, tout en organisant bien votre code.

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FAQ

Qu'est-ce qu'une coroutine dans Unity ?
Une coroutine dans Unity est une méthode spéciale permettant d’exécuter du code de manière asynchrone sur plusieurs images sans bloquer le fil principal du jeu. Elle utilise le mot-clé IEnumerator et est démarrée avec StartCoroutine(). Cela permet de gérer des délais ou des animations sur plusieurs images, en attendant des conditions spécifiques. Les coroutines sont idéales pour les tâches qui nécessitent une pause ou un délai, comme un clignotement d’objet ou une attente d’événement.
Comment démarre-t-on une coroutine dans Unity ?
Pour démarrer une coroutine dans Unity, vous utilisez la méthode StartCoroutine(). La fonction qui définit la coroutine doit retourner un IEnumerator. Par exemple, pour une fonction BlinkObject(), vous l’appelleriez dans votre script avec StartCoroutine(BlinkObject()). Cette méthode permet de lancer l’exécution asynchrone du code de la coroutine, gérant ainsi les délais et les animations sans interrompre le fil principal du programme.
Comment suspendre l'exécution d'une coroutine ?
Dans Unity, pour suspendre l’exécution d’une coroutine, vous utilisez les instructions yield return. Par exemple, yield return null suspend la coroutine jusqu’à la prochaine image, tandis que yield return new WaitForSeconds(float seconds) la suspend pour un nombre de secondes spécifié. Vous pouvez aussi attendre qu’une condition soit remplie avec yield return new WaitUntil(Func). Ces techniques permettent de contrôler précisément le flux d’exécution asynchrone dans vos scripts Unity.
Quels sont les avantages des coroutines par rapport aux méthodes classiques ?
Les coroutines offrent l’avantage de gérer du code asynchrone sans bloquer le fil principal du jeu, contrairement aux méthodes classiques. Elles permettent d’insérer des délais et d’attendre des conditions spécifiques tout en continuant l’exécution d’autres parties du programme. Cela est particulièrement utile pour des animations qui s’étendent sur plusieurs images ou pour exécuter des actions après un certain délai, rendant vos projets Unity plus fluides et dynamiques.
Quelles sont les erreurs courantes lors de l'utilisation des coroutines ?
L’une des erreurs courantes avec les coroutines dans Unity est d’oublier d’utiliser yield return, ce qui les fait exécuter entièrement sur une seule image, annulant leur intérêt. Une autre erreur est de ne pas les arrêter lorsqu’elles ne sont plus nécessaires, ce qui peut affecter les performances du jeu. Utiliser trop de coroutines simultanément peut également ralentir le jeu. Il est crucial de gérer correctement leur cycle de vie pour éviter ces problèmes.

Conclusion

En comprenant les coroutines, vous optimisez l’exécution asynchrone dans Unity. Quelles autres techniques avez-vous exploré pour fluidifier vos projets?

ÉTIQUETÉ : Unity
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