La gestion des propriétés des GameObjects dans Unity peut être complexe sans une bonne interface.
Sans un outil efficace, les développeurs perdent du temps à ajuster les paramètres manuellement, ce qui complique l’organisation.
L’Inspector Unity simplifie ces tâches, offrant une interface pour visualiser et modifier facilement les propriétés des objets.
Initiez-vous à Unity et lancez-vous dans le développement de jeux.
La fenêtre Inspector dans Unity est un élément central de l’interface utilisateur, car elle permet de visualiser et de modifier les propriétés des objets sélectionnés dans la scène. Chaque objet possède des composants, et l’Inspector affiche les propriétés de ces composants de manière détaillée.
Une approche simple pour appréhender l’utilité de l’Inspector est de créer un « Empty Object ». Un Empty Object dans Unity est un GameObject sans rendu visuel ni composants physiques. Il est principalement utilisé comme conteneur pour organiser d’autres objets dans la hiérarchie ou pour servir de point de référence pour des transformations (position, rotation, échelle).
Pour en créer, faites un clic-droit dans la hiérarchie puis choisissez « Create Empty ». Vous pouvez renommer l’objet ou laisser son nom par défaut « GameObject ». Sélectionnez-le et observer l’affichage dans l’Inspector :
Le nom de l’objet est clairement affiché avec la possibilité de le désactiver via le curseur à gauche. Les champs : Static , Tag et Layer seront expliqués ultérieurement. Nous nous intéressons pour le moment au composant « Transform ». Il s’agit du composant fondamental présent sur tous les GameObjects. Il gère la position, la rotation et l’échelle de l’objet dans la scène. Prenons note de quelques options qui s’y trouve :
- L’icône d’interrogation :Comme nous l’avons déjà évoqué plus tôt, il permet d’accéder à la documentation du composant auquel il est attaché. Vous pouvez vérifier par vous-même en cliquant dessus.
- Le Preset :Il s’agit de configurations pré-enregistrées de composants que vous pouvez appliquer à d’autres GameObjects. Ils permettent de standardiser et de réutiliser facilement des paramètres de composants. Vous pouvez par exemple changer les valeurs de la position du gameObject, puis cliquer sur ce bouton pour enregistrer le « preset » sous le nom de « Transform ».
- Le menu contextuel :Il offre des raccourcis pour des actions tels que la réinitialisation (Reset) ou le copier–coller.
A présent, prenons un gameObject plus fourni. Sélectionnons par exemple notre cube. Voici ce qu’affiche l’Inspector :
Nous pouvons y distinguer une série de composant, se greffant au « Transform » et pouvant être activés ou désactivés à souhait :
- Le Mesh Filter :Il est utilisé pour définir la forme d’un objet en 3D. Il contient les informations sur le maillage (mesh) que le Renderer de l’objet va utiliser pour dessiner la géométrie de l’objet. Essentiellement, le Mesh Filter est responsable de relier le maillage à l’objet. Le Mesh Filter est principalement utilisé en conjonction avec un Mesh Renderer ou un Skinned Mesh Renderer. Il permet de spécifier quel maillage le Renderer doit utiliser pour afficher l’objet.
- Le Mesh Renderer :C’est un composant dans Unity qui prend les informations de forme (mesh) d’un Mesh Filter et les utilise pour rendre l’objet visible dans la scène. En d’autres termes, le Mesh Renderer est responsable de la manière dont l’objet apparaît à l’écran.
- Le Box Collider :Composant utilisé pour définir les limites physiques d’un objet sous la forme d’une boîte rectangulaire. Il permet de détecter les collisions avec d’autres objets dans la scène, ce qui est essentiel pour les interactions physiques telles que les collisions, les déclencheurs (triggers), et les contrôles de mouvement.
- Un Script :Ce script n’était pas présent pas défaut sur le cube. Après avoir créer le script « Déplacement » via le menu contextuel de le fenêtre Projet, nous l’avons ajoutons via « Add Component > Scripts > Déplacement ». On peut aussi faire du glisser-déposer. Pour le moment, notre script est juste figuratif mais c’est bien ainsi qu’on procède pour rajouter des comportements.
Avant de clore cette section, rassurons-nous que tout est bien en ordre dans notre projet. Créons un dossier « Presets » pour y mettre le « Preset » que nous avions créé. Cela se présente comme suit :
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FAQ
Qu'est-ce que l'Inspector dans Unity ?
Comment créer un Empty Object dans Unity ?
Quels sont les composants principaux d'un GameObject dans Unity ?
Comment utiliser les Presets dans l'Inspector Unity ?
Comment ajouter un Script à un GameObject dans Unity ?
Conclusion
En comprenant l’Inspector Unity, vous pouvez mieux gérer vos GameObjects et optimiser vos projets. Quels autres outils d’Unity souhaitez-vous explorer pour améliorer votre workflow ?