Les développeurs Unity rencontrent souvent des défis pour optimiser la vue du jeu.
Une mauvaise configuration des caméras peut nuire à l’immersion et à l’interactivité du jeu.
Cet article explore les propriétés clés des caméras Unity pour améliorer efficacement la vue de votre jeu.
Initiez-vous à Unity et lancez-vous dans le développement de jeux.
Les caméras sont des composants essentiels dans Unity pour capturer et afficher la vue de votre jeu. Elles déterminent ce que le joueur voit à l’écran et jouent un rôle crucial dans la création d’une expérience immersive et interactive. Voici un guide complet sur les caméras dans Unity.
Les caméras sont des composants attachés à des GameObjects qui définissent la perspective, l’angle et la portée de la vue dans un jeu Unity. Elles sont responsables du rendu des scènes en 2D et 3D, permettant aux développeurs de créer des vues dynamiques et engageantes.
Chaque caméra dans Unity possède plusieurs propriétés importantes qui influencent la façon dont elle capture et rend la scène.
L’option Clear Flags détermine ce que la caméra efface, avant de rendre une nouvelle image. Les options incluent :
- Skybox :Rendu du ciel ou d’une autre image de fond.
- Solid Color :Effacement avec une couleur unie.
- Depth Only :Effacement uniquement du tampon de profondeur. Au nommé z-buffer, le tampon de profondeur est une composante essentielle du rendu graphique en 3D. Il permet de gérer la profondeur des pixels à l’écran pour garantir un rendu correct des objets en fonction de leur distance par rapport à la caméra.
- Don’t Clear :Aucun effacement, utile pour les effets de superposition.
Vous pouvez manipuler ces différentes propriétés et observer le résultat au lancement du jeu. Voici d’autres propriétés toutes aussi intéressantes :
- Background :La couleur utilisée pour effacer l’écran si Solid Color est sélectionné dans Clear Flags.
- Culling Mask :Permet de spécifier quelles couches de GameObjects la caméra doit rendre. Cela est utile pour afficher uniquement certains objets.
La Projection définit comment la caméra projette la scène sur l’écran. Nous avons deux modes :
- Perspective :Utilisée pour les jeux 3D, imite la perception humaine de la profondeur.
- Orthographic :Utilisée pour les jeux 2D, les objets semblent avoir la même taille indépendamment de leur distance par rapport à la caméra.
- Field of View (FOV) :Spécifie l’angle de vue de la caméra. Applicable uniquement en mode perspective.
- Clipping Planes :Détermine les distances minimum (Near) et maximum (Far) à laquelle la caméra peut rendre des objets. Les objets en dehors de cette plage ne seront pas rendus.
Le Viewport Rect définit quelle partie de l’écran est occupée par la caméra. Utile pour les configurations de « multi-vues » ou les interfaces utilisateur. C’est une façon de contrôler la taille et la position de la vue de la caméra sur l’écran de jeu. Le Viewport Rect est défini par quatre paramètres principaux :
- X :La position horizontale du coin inférieur gauche du viewport, exprimée en pourcentage de la largeur totale de l’écran (valeur entre 0 et 1).
- Y :La position verticale du coin inférieur gauche du viewport, exprimée en pourcentage de la hauteur totale de l’écran (valeur entre 0 et 1).
- Width :La largeur du viewport, exprimée en pourcentage de la largeur totale de l’écran (valeur entre 0 et 1).
- Height :La hauteur du viewport, exprimée en pourcentage de la hauteur totale de l’écran (valeur entre 0 et 1).
- Depth :Détermine l’ordre de rendu des caméras. Les caméras avec des valeurs de profondeur plus élevées sont rendues après celles avec des valeurs inférieures.
La propriété Depth d’une caméra dans Unity détermine l’ordre de rendu des caméras. Les caméras avec des valeurs de profondeur plus élevées sont rendues après celles avec des valeurs plus faibles. Cela permet de superposer des rendus de différentes caméras pour créer des effets spéciaux ou des affichages complexes.
Pour mieux comprendre, créez une seconde caméra sur la scène. Changez un peu la position et/ou la rotation de cette nouvelle caméra pour avoir un nouvel angle de vue.
Notez à présent que vous ne voyez plus la « Main Camera » parce qu’elle est en dessous de la précédente. Modifier son « Depth » à la valeur 2 , pour la revoir. Si vous voulez simuler une mini map par exemple, prenez la nouvelle caméra et veillez à ce que son « Depth » soit supérieur à la main caméra. Modifier ensuite la valeur du Viewport Rect comme suit : X = 0,5 et Y = 0,5. Le résultat se présentera comme suit :
Vous pouvez mettre la propriété Clear Flags à « Depth Only » pour occulter le rendu du background et choisir le layer (couche) spécifique à rendre avec le culling Mask.
La propriété Target Display détermine sur quel écran (ou display) la caméra rendra sa vue.
Nous venons ainsi de découvrir les propriétés principales de la Caméra. Nous verrons dans la section suivante les composants de lumières.
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FAQ
Comment fonctionnent les caméras dans Unity?
Quelles sont les propriétés essentielles d'une caméra Unity?
Comment utiliser la propriété Depth dans Unity?
Comment configurer le Viewport Rect d'une caméra?
Comment les caméras Unity gèrent-elles les effets de superposition?
Conclusion
La maîtrise des caméras dans Unity est essentielle pour créer une expérience de jeu immersive et engageante. Comment envisagez-vous d’exploiter ces propriétés pour transformer l’expérience visuelle de votre prochain projet Unity?