Gérer l’échelle et les dimensions dans Blender peut être complexe et source d’erreurs.
Des erreurs d’échelle peuvent entraîner des proportions incorrectes, rendant la modélisation 3D difficile et imprécise.
Dans cet article, nous explorerons comment manipuler efficacement l’échelle et les dimensions, assurant une modélisation précise et uniforme.
Maîtrisez les fondamentaux de Blender et lancez-vous dans la 3D !
Tout d’abord, les informations de modifications de l’objet sont stockées sur la partie vue sur la figure ci-dessous. Nous avons vu cela dans les chapitres précédents.
Nous voyons qu’il y a la position, l’échelle et la dimension. Comme nous avons déjà parlé, nous pouvons directement le modifier manuellement sur les deux parties en haut (figure) et l’obtention d’un objet avec ses dimensions réelles sera facile.
Blender : Échelle et Dimensions 3D
Pour le scale ou échelle, il sera proportionnel aux modifications du dimension, c’est-à-dire quand nous changeons, par exemple la dimension suivant X, le Scale suivant X aussi change. En fait le scale est une échelle, une manière de redimensionner et un pourcentage en vrai.
Expliquons : lorsque nous ajoutons un objet dans la scène, l’objet aura par défaut ses mesures, ses dimensions ; en ce moment le scale sera tout automatiquement égale à 1 (c’est comme si 100%). Donc, la modification en grandeur de l’objet va augmenter aussi le scale (il augmente de tels chiffres par rapport à la normale qui est 1 ou 100 %.), si nous diminuons, le scale diminue aussi par rapport à la forme initiale ( 1 ou 100 %). En gros, nous modifions la proportion de l’objet, nous redimensionnons l’objet.
Dans l’atelier de modification ou de modélisation, il est très important d’avoir l’échelle à 1 parce que notre modification sera toujours proportionnelle, mais dans le cas contraire, nous aurons une modification de part inégale (exemple).
Par exemple, pour un objet de Scale égal à 1 , et ensuite nous cliquons sur Edit mode et après sur « Inset Faces » et nous choisissons « Face select » à gauche du Edit Mode ; normalement, après manipulation sur une face de l’objet, nous aurons des faces ou des bords égaux. Si notre objet diffère de 1 et nous suivons les mêmes étapes, nous aurons des faces différentes.
Ainsi la meilleure façon de modifier un objet en étant le scale diffère de 1 , nous pouvons aller sur Object dans l’Object mode et cliquer sur Apply et ensuite sur scale ou scale & rotate et le tour est joué (le scale revient à 1 ). Mais de préférence, n’utilisez pas encore All transforms, car cela change beaucoup de choses même la localisation et votre centre de gravité va directement se placer avec le 3D cursor, mais non plus dans l’objet. Or, nous avons besoin de ce centre de gravité pour notre modification sur l’objet. En pratique, nous utilisons le raccourcis clavier Ctrl + A .
Après avoir cliqué sur Scale dans Apply , refait notre modification de l’objet comme en haut, de la même manière. Nous verrons que, même si le scale est différente de 1 , nous aurons des bords ou des faces égaux.
Ne vous inquiétez pas, nous verrons tout cela en pratique. Nous avons montré que le scale est très important quand nous modélisons.
Mode Objet vs Édition dans Blender
Pensons une scène avec une maison, un jardin, une lampe et la caméra. En mode objet, nous pouvons déplacer la maison, et donner une couleur, régler les paramètres de la caméra, l’intensité de la lampe, etc. En fait, ce mode permet d’organiser notre vue 3D en général. Au contraire, le mode édition permet de modifier un objet spécifique : dans notre cas de la maison, c’est grâce au mode édition que l’on pourra dessiner sa forme, ajouter des toits, des fenêtres et des rideaux.
Intéressons sur les points de différence importante pour nous :
- Mode Objet
Dans cette mode, chaque modification que nous faisons, se fait avec le point d’origine ou le centre de gravité (rotation, scale, etc.). Par exemple, si nous faisons une modification de la dimension suivant les axes des X donc il sera écarté de gauche à droite en étant le point sera toujours au milieu, c’est-à-dire la position du point d’origine change en fonction de la modification. Et en plus, les modifications sont stockées comme nous avons vu.
- Mode Edition
Pour passer de Object mode à Edit mode il suffit de cliquer sur la Tabulation (Tab), nous retrouvons aussi les raccourcis R , G et S .
Ici, le point d’origine ne se déplace pas et ne change pas, il reste sur sa localisation. Les modifications que nous faisons dans cette mode ne sont pas stockées sauf pour les dimensions.
Donc si vous avez bien constaté, nous pouvons avoir aussi le scale à 1 tout en modifiant le scale dans l’Edit mode. C’est une autre manière aussi ; il suffit juste de ne pas modifier l’objet au niveau de l’échelle dans le mode objet (scale égale à 1 ), nous faisons notre modification dans l’Edit mode.
Pour les modifications qui utilisent les axes, dans Object mode, les axes seront toujours orientés en fonction du point d’origine (En global : le centre du repère sera le point d’origine, les axes seront parallèles à l’axe du monde.). En Edit mode , le point d’origine n’as pas vraiment d’importance sur l’orientation, nous pouvons avoir des axes suivant une face ou sur un point du sommet ou sur l’ensemble de l’objet en local ou en global, mais dans tous les cas le centre du repère change en fonction de la partie sélectionnée pour modifier. Voyons sur la figure ci-dessous.
Ajuster le Point d'Origine Blender
Dans cette partie, nous allons voir les outils que Blender nous propose pour la manipulation du point d’origine.
Si par hasard le point d’origine de votre objet est distant par rapport à l’emplacement de l’objet, pourtant, vous voulez faire une rotation R , par exemple, dans le mode objet ; normalement, nous aurons un grand arc de cercle durant la rotation. Vous voulez juste tourner l’objet par rapport à son centre de gravité.
Voilà la solution : Mode objet > Object > Set Origin > Choisir l’option que vous voulez.
« Set origin » signifie fixer l’origine.
- Geometry to Origin :l’objet se déplace vers le point d’origine et ensuite, le point sera au centre de l’objet. Mais attention, le point sera au milieu de tous les points de la géométrie. Prenons exemple d’un cube, il y a 4 points, c’est-à-dire 4 sommets. Et après modifications de l’objet, nous pouvons avoir sur une face par exemple 8 points, et pour les autres faces d’autres points aussi. Dans ce cas-là, le point d’origine sera au centre de tous les points.
- Origin to Geometry :c’est l’origine qui se déplace au centre de l’objet en prenant en compte la géométrie de cet objet.
- Origin to 3D Cursor :Déplace l’origine de l’objet à la position du3D cursor. Nous allons d’abord placer le 3D Cursor au centre de notre objet ou à l’endroit où nous le voulions qu’il soit, en utilisant le pie menuShift + Set en sélectionnant lecursor to selected. Ensuite, nous cliquons sur l’Origin to 3D Cursor. Si nous voulons vraiment placer le point d’origine au centre, placé le 3D cursor au centre en sélectionnant les 4 sommets principaux du cube(exemple) dans l’Edit mode.
- Origin to Center of Mass :si nous avons un objet dont la forme est compliquée, cette option déplace l’origine au centre calculé de la masse de l’objet (en supposant que le maillage a une densité uniforme). C’est une fonctionnalité assez récente et pas très utilisé.
Nous progressons dans notre exploration, mais en réalité, comment pouvons-nous ajouter, supprimer et connaître les divers types d’objets ? Nous allons tout voir cela ici en bas et nous allons les maîtriser.
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FAQ
Comment fonctionne l'échelle dans Blender ?
Quelle est la différence entre le mode Objet et le mode Édition dans Blender ?
Comment ajuster le point d'origine d'un objet dans Blender ?
Comment appliquer l'échelle dans Blender ?
Pourquoi l'échelle est-elle importante en modélisation 3D ?
Conclusion
En comprenant l’importance de l’échelle et des dimensions dans Blender, vous optimisez votre processus de modélisation 3D. Quelles techniques utilisez-vous pour assurer la précision dans vos projets 3D ?