Vous avez du mal à rendre votre code Unity modulaire et réutilisable ?
Cela peut entraîner une complexité accrue et des erreurs fréquentes, rendant vos projets difficiles à gérer.
Apprenez comment utiliser les arguments de méthode pour créer un code plus flexible et dynamique dans Unity.
Créez votre premier jeu 3D en C# avec Unity, étape par étape.
Les arguments de méthode sont des valeurs que vous passez à une méthode pour qu’elle puisse utiliser ces données lors de son exécution. Ils permettent de rendre les méthodes plus dynamiques et flexibles, en leur donnant la capacité d’opérer sur différentes données sans avoir à réécrire le code pour chaque scénario.
Dans Unity, comme dans tout langage de programmation, comprendre comment utiliser les arguments de méthode est essentiel pour écrire du code modulaire et réutilisable.
Les arguments sont définis dans la signature d’une méthode, et ils doivent être spécifiés par leur type et leur nom. On ne parle d’argument que lorsqu’on fait appel à la méthode. Durant la déclaration de la méthode on définit plutôt des paramètres :
Concept | Description |
---|---|
Paramètres de méthode | Ce sont les variables spécifiées dans la signature de la méthode. Ils définissent ce que la méthode attend comme entrée. |
Arguments de méthode | Ce sont les valeurs réelles que vous passez à la méthode lorsqu’elle est appelée. Ces valeurs sont affectées aux paramètres correspondants. |
Paramètre Simple | Un paramètre simple est une donnée individuelle que vous passez à une méthode pour qu’elle l’utilise. Vous devez spécifier le type de donnée que ce paramètre accepte, commeint,float,string, etc. |
Paramètre Multiple | Plusieurs paramètres sont passés à la méthode, permettant de traiter plusieurs données en même temps. |
Paramètre avec valeur par défaut | Un argument qui a une valeur par défaut si aucun n’est fourni lors de l’appel de la méthode. |
Illustrons comme suit l’utilisation d’une méthode avec paramètre simple :
usingUnityEngine;
publicclassMonScript : MonoBehaviour {
privatevoidStart() {
ShowWelcomeMessage("Alice"); // Ici, "Alice" est un argument
// Affiche : Bienvenue dans le jeu, Alice !
}
privatevoidShowWelcomeMessage(
stringplayerName) // Ici, 'playerName' est un paramètre
{
Debug.Log("Bienvenue dans le jeu, " + playerName + " !");
}
}
Le type string précise que playerName doit être une chaîne de caractères .
Lors de l’appel de ShowWelcomeMessage , vous passez la valeur » Alice » à playerName , permettant à la méthode de personnaliser le message.
En ce qui concerne les paramètres multiples , prenons l’exemple d’une méthode TakeDamage , qui, devra gérer les dégâts subis par le joueur.
usingUnityEngine;
publicclassMonScript : MonoBehaviour {
privateintplayerHealth = 100;
privatevoidStart() {
TakeDamage(10, "feu"); // Appel avec deux paramètres : 10 et "feu"
TakeDamage(15, "glace"); // Appel avec deux paramètres : 15 et "glace"
}
privatevoidTakeDamage(intdamage, stringdamageType) {
playerHealth -= damage;
Debug.Log("Vie restante : " + playerHealth + " après avoir subi " + damage +
" points de " + damageType);
}
}
TakeDamage accepte deux arguments : un entier int pour les dégâts ( damage ) et une chaîne string pour le type de dégâts ( damageType ). Lors de l’appel, les valeurs 10 et » feu » sont passées respectivement aux paramètres damage et damageType .
Voici le résultat dans la console au lancement du jeu :
C’est exactement ce à quoi nous nous attendions !
Testons à présent un code censé afficher un message de bienvenue avec un paramètre par défaut.
usingUnityEngine;
publicclassMonScript : MonoBehaviour {
privateintplayerHealth = 100;
privatevoidStart() {
ShowWelcomeMessage(); // Utilise la valeur par défaut "Joueur"
// Affiche : Bienvenue dans le jeu, Joueur !
ShowWelcomeMessage("Alice"); // Remplace la valeur par défaut par "Alice"
// Affiche : Bienvenue dans le jeu, Alice !
}
privatevoidShowWelcomeMessage(stringplayerName = "Joueur") {
Debug.Log("Bienvenue dans le jeu, " + playerName + " !");
}
}
Le paramètre playerName a une valeur par défaut » Joueur « . Si aucun argument n’est passé lors de l’appel, cette valeur par défaut sera utilisée .
Vous pouvez toujours passer un argument pour remplacer la valeur par défaut, comme » Alice » dans l’exemple.
Les méthodes que nous avons vues jusqu’à présent sont de type void, ce qui signifie qu’elles n’ont pas de retour de valeur. Cependant, dans de nombreux cas, vous voudrez qu’une méthode renvoie une valeur après l’exécution, comme un résultat de calcul ou une information importante pour la suite du code. C’est exactement ce que nous verrons dans l’article suivant.
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FAQ
Qu'est-ce qu'un argument de méthode dans Unity ?
Comment sont définis les arguments de méthode ?
Quelle est la différence entre un paramètre et un argument ?
Pourquoi utiliser des valeurs par défaut pour les paramètres ?
Comment éviter les erreurs courantes avec les arguments de méthode ?
Conclusion
Les arguments de méthode sont essentiels pour écrire du code efficace et flexible dans Unity. Comment allez-vous intégrer ces concepts dans vos projets futurs pour améliorer votre code ?